Сайт про гаджеты, ПК, ОС. Понятные инструкции для всех

Истории успеха. Концепт-арт: создание игровых персонажей

Когда ты начинающий художник, главное - не сдаваться! Первые несколько лет обучение занимает практически всё свободное время. И если кажется, что цели не достичь, то менять нужно подход, а не саму цель.

2D Designer студии Plarium Kharkiv Юрий Остапчук рассказал про первый год обучения концепт-арту, поделился ссылками на полезные курсы и туториалы и разобрал процесс создания своей первой серии работ в направлении Environment Concept Art.

Почему ты решил изучать Concept Art и с чего начал?

Моя работа больше связана с техническими вещами, чем с творческими, а мне интересно создавать что-то новое.

Я знал, что мне не хватает художественных навыков, поэтому ходил на занятия академическим рисунком у нас в офисе 4 раза в неделю. Перерисовывал. Смотрел всё, что мог найти по CG: вебинары, туториалы, интервью, стримы. И до сих пор каждый день смотрю что-то новое.

Наши концепт-художники подкинули мне пару видео, где доступно объясняется разница между концептом и просто артом. Это канал FZDSCHOOL , в частности видео “Design Cinema Podcast EP 1 - Career in Concept Art ”. На русском языке - стрим с Иваном Смирновым и перевод урока Марка Брюне . Очень полезно для старта.

Я попытался определить какой-то пайплайн, сделать по нему несколько работ. Но это не дало никаких результатов, и я стал заниматься больше.

Ты занимался сам или брал курсы?

Базовые вещи по анатомии и пропорциям я спрашивал у преподавателя по классическому рисунку. Вопросы дизайна решал просмотром артбуков и видео. Потом решил взять курс. Брать что-то топовое и дорогое для новичка нет смысла, поэтому я остановился на онлайн-курсе Оли Стародубцевой и остался очень доволен. Это был первый шаг, после которого я получил какой-то результат - целых 2 персонажа.

Конечно, я допустил ошибки, которые увидел уже после. Но я понял пайплайн и получил первый толчок. Курсы заставляют работать очень плотно. Появляется какой-то график, ты точно знаешь, что и в какой очередности делать, тебе дают правки. К тому же, после обучения я смог более предметно общаться с художниками, которые у нас работают.

Через какое-то время я прошел еще курс Макса Кожевникова .

Что было для тебя наиболее полезным?

Комьюнити. По сей день я опираюсь на помощь ребят из разных департаментов. Это целая сборная замечательных людей, которые могут помочь в различных вопросах: персонажи, окружение, 3D. Такое общение можно заменить только большим количеством курсов с менторством. А тут тебе помогают друзья.

Самому учиться очень тяжело. Если ты ни с кем не обсуждаешь то, что делаешь, скорее всего, ты будешь делать какие-то глупости.

Что ты изучаешь сейчас и почему?

CG-индустрия постоянно диктует новые условия. Не успеваешь выучить одно - уже появляется новое. Пока я учился рисованию и созданию персонажей, настал момент, когда нужно использовать 3D. К тому же наша компания стала двигаться к проектам в жанре RPG, поэтому я решил освоить 3D Environment Concept Art. Начал использовать 3D-Coat. Сначала изучал самостоятельно, позже прошел курс от Джамы .

Мне захотелось сделать отдельный проект, в котором я мог бы показать максимальный результат и включить 3D в свой пайплайн. Так получилась серия работ Deserter Knights Hideout.

Расскажи об основных этапах создания триптиха.

Я хотел рассказать историю в три плана: увидели место издалека, подошли к нему, оказались в нем. Всё. Очень простой сторителлинг.

На каждую работу, от референсов до финала, уходило около месяца, так как я часто ошибался. Их на самом деле не 3, а 53, и 50, я надеюсь, никто не видел и не увидит.

Идея . Меня очень вдохновил фильм Пола Верховена «Плоть и кровь» про дезертировавших наемников. Логово беглых рыцарей показалось мне интересной идеей, осталось сделать ее оригинальной, с изюминкой.

Просто разрушенный замок - это скучно, поэтому я выбрал заброшенное аббатство. Готические элементы должны были усилить драматический эффект. В качестве художественного образа выбрал гнездо. У него достаточно выразительный вид: множество сцепленных между собой палок, шипастых и достаточно агрессивных.

В целом образ накатанный, и собрать референсы не составило труда.

К тому же я искал не только форму, но и общую атмосферу.

Скетчи . На стадии скетчинга я решал вопросы композиции, тона и освещения в сцене.

Блокинг . Мне нужны были только общие формы и свет. Для этого 3D-Coat подошел идеально. Для рендера я использовал KeyShot: выставил камеры (ракурсы) и общее освещение сцены при помощи HDRI-карты.

Конечно, нужен более детальный и аккуратный моделинг, но тогда я еще не достаточно освоил 3D-Coat и KeyShot. Поэтому текстуры я делал в Photoshop с помощью фотографий.

Для финальной детализации использовал кисти Джамы Джурабаева и кастомные текстурные кисти.

Ты доволен результатом?

Конечно. Мне еще много над чем нужно работать, но результаты есть. Две из моих работ добавили в галерею 3D-Coat .

Я получил фидбэк от многих художников, мнение и критика которых для меня очень важны. Environment Artist из Стокгольма Otto Ostera создал сцену в Unreal 4 и полный набор ассетов, используя мой концепт.

Очень приятно, когда твои работы вдохновляют кого-то на создание полноценных игровых миров. В этом, по сути, и есть миссия концепт-художника.

making of environment concept art

Дико рекомендую школу!
Преподаватели профессионалы и очень хорошо передают знания. Знают не только "как надо", но и " почему именно так". вот большой респект Артёму и Виталию.
Отдельно хочется сказать про ребят, которые сопровождают курсы, - супер-няшки:) короче, заботятся как о детишках своих, помогают, пинают, когда нужно.
Вообще очень впечатляет человеческий подход к студентам, чувствуешь себя учащимся, а не мешком с деньгами.

Artcraft, вы большие молодцы! Огромное спасибо за знания, поддержку, общение и прекрасную атмосферу! Я не училась рисованию раньше, но преподают тут настолько хорошо, доступно и с юмором, что ты и не замечаешь, как все делаешь лучше и лучше, вдохновляешься и хочешь рисовать еще и еще!!! Я уже закончила 2 курса - Цифровой рисунок с Виталием Котенко и 2d для игр с Артемом Гусаком, и скоро с удовольствием иду на 3й)) Artcraft - это, на самом деле, большая и дружная семья единомышленников, профессионалов и просто хороших людей!

Если вы в творческом поиске, ищите вдохновения или просто хотите наполниться новым опытом и новыми знаниями, то вам сюда, в ArtCraft.
А может вы заблудились в обилии информации из интернета и не знаете за что хвататься? Вам тоже сюда, в ArtCraft.
В сжатые сроки вся информация будет структурирована и разложена на полочках вашего мозга. Вы зарядитесь такой мотивирующей энергией творить, что любые горы станут по плечу, а море по колено!
Конечно за два месяца вы не постигнете всего, но главное будете знать, в каком направлении дальше двигаться. А это, на мой взгляд, пол пути к успеху!

Люди!! Идите и учитесь! Это так захватывает - не можешь остановиться)) Если боитесь, что ничего не получится, руки-крюки и т.д. - не бойтесь) С теми ребятами, которые работают в ArtCraft, с преподавателями и кураторами нереально НЕ научиться рисовать)
Я прошла курс "Цифровой рисунок", забрала свой кровно заработанный диплом и пошла на следующий курс, как и половина нашей группы)
Это говорит о том, что подход обучения, клевая атмосфера и интересный материал накрывает студентов, как лавина) Хочется нырнуть в нее и рисовать, рисовать..) Спасибо вам, ребята, за знания!

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества.

Прошел курс "Концепт-арт персонажей". Очень доволен! Это была не легкая прогулка. Пришлось реально поработать, чтобы немного оживить мой мозг для творчества. Рекомендую всем кому не безразлично их CG будущее).
Организатарам курса Огромное спасибо! Особая благодарность Артём Гусаку, преподавателю курса! Артем очень friendly и отзывчивый преподаватель) Желаю ему успехов и еще большего роста!
Что еще сказать, подвозите еще курсы, пойдем учиться)

Закончила курс "Цифровой рисунок" под руководством Виталия Котенко. Без художественной базы и ярко выраженного таланта за 5 недель научилась разбираться в основной художественной терминологии. Ознакомилась с интерфейсом Adobe Photoshop на уровне человека, который перестал панически закрывать окно программы при виде выскакивающих сообщений об ошибке и научился рисовать в отдельных слоях (как минимум) :) Этот курс для тех, кто хочет начать рисовать, но не знает с чего начать. Начните с основ - здесь вам все расскажут и покажут!

Ну что же, ArtCraft просто конфетка:)
Закончил зебру, преподавал Артем Гусак, все на высшем уровне!
Как уже упоминалось ранее, Артем походу знает то, чего не знают сами разработчики и это так. Сколько всяких фишек узнали, которые по логике вещей, не должны быть связаны. А фидбеки по домашним заданиям в виде видео, Вы сможете взглянуть на свои ошибки, ошибки других, примеры их исправления и новые фишки которых в программе может и не быть. Даже после окончания, Вы можете написать в чат либо в группе выпускников, преподавателю с вопросами.
Если вы не знаете зебру, но хотите скульптить, дерзайте и главное не ленитесь, так как информации будет оочень много.
Море позитива, весело и отличный багаж знаний:)

Когда наступил тот момент, когда я поняла, что учиться самой уже просто не получается — начала искать курсы, где могла бы восполнить существующие пробелы и научиться новому и важному.
К сожалению, в Украине не очень много арт-школ, но зато уровень преподавания (в ArtCraft — так точно) — ого-го, какой! :)
Конечно, было тяжело мотаться из Одессы в Киев и обратно, но все мои путешествия однозначно стоили того! К тому же сама атмосфера на курсах очень располагает — теплая и творческая. Что самое важное — меня научили анализировать. Именно неумение думать и разбирать всё по полочкам сильно меня тормозило, вызывая ощущение, что руки все могут, а в голове полная каша. Два месяца пролетели незаметно по времени, но не по уровню обретенного навыка. В следующем году ждите в гости снова! ;)

Привет, я “курсовый маньяк”!
Я учусь много и постоянно. Заканчивая одни курсы, почти без перерыва, иду учиться на следующие:)
Пройдя здесь “концепт персонажей” я немедленно решила углубить знания в ZBrush, а учитывая опыт прошлого курса у меня даже вопросов не было куда идти. Однозначно — ArtCraft!
Это не первая моя школа альтернативного образования, везде все по разному. Атмосфера, основные ценности и манера преподавания. Я считаю что препод, в первую очередь, должен вдохновлять! И тут как раз все сошлось:) За два месяца курса мы получили мощную базу знаний и громадный поток информации для работы над собой.
А дружелюбный коллектив школы располагает не чувствовать себя студентом в строгих стенах универа, что и делает процесс учебы легче и непринужденнее.

Курсы ArtCraft стали для меня очень приятным сюрпризом.
С первого взгляда заметно, что отношение к занятиям и студентам здесь очень серьезное. Все продумано до мелочей. Комфортно, интересно, актуально и структурировано.
Занимаясь здесь, я попала не просто “на курсы”, а в самое настоящее творческое пространство, атмосфера которого очень затягивает.
Общение с Артемом стало для меня очень важным и приятным опытом. Он очень внимательный методист и ментор. Всегда выкладывается на все сто процентов.
Я, в свою очередь, считаю, что совершила определенный скачок, получила хороший и четкий вектор развития своих умений. Очень хочу, чтобы ребята развивались и дальше, открывали все больше курсов и занятий. Потому что посещать их - это очень хорошая возможность для каждого, как начинающего, так и опытного художника.

Узнала кучу новой и полезной информации. В голове разложилось все по полочкам, ибо до этого были только догадки и вечный вопрос "с чего начать?".
У меня был выбор между разными CG-курсами в Киеве, но остановилась на этом и ни разу не пожалела.
Преподаватели очень крутые!

Я пройшла курс 2D для мобільних ігор. Усім цілком задоволена:)
Об’єм інформації навіть більш ніж вичерпний, викладач відкритий до запитань і не без почуття гумору. За цікавим коментарем у кишеню не полізе:)
Будьте готові присвятити час перегляду відеолекцій і старанному виконанню домашок, бо це ключ до розуміння і викриття власних помилок, на які вам обов’язково вкаже Артем Гусак! Бо він це вміє :)
Отже, приходьте та навчайтеся, як для себе, так і для повноцінних професійних навичок!

Я очень рада, что выбрала школу ArtCraft!
Подача материала интересная, живая, не тяжелая и понятная. Вся практика и домашние задания выполнялись с большим энтузиазмом.
Очень классный преподаватель, говорит ёмко и понятно, на все вопросы всегда ответит, самым непробиваемым объяснит на пальцах.
На курсах дают большое количество дополнительных полезных материалов, ссылок и т.д.
Спасибо Артему и всей команде за отличную атмосферу. Довольна, рекомендую!

В заголовке этой статьи есть замечательное слово - «создать». Да, художник наделен редким даром – он может создать персонаж, личность, обладающую не только уникальной и самой неожиданной внешностью, но и ярко выраженным характером, оригинальной биографией.

Введение

Посвящается А.Г. – человеку, изменившему моё
отношение к рисованию скетчей.

Процесс создания интересного персонажа увлекателен и непрост одновременно. Почему увлекателен – я полагаю, понятно. Ну а сложность заключается в том, что помимо всех нюансов, о которых нельзя забывать в процессе рисования (таких как пропорции, анатомия, композиция, штриховка, светотень), следует учитывать, что персонажей в игре бывает, как правило, довольно много. А это значит, что нужно раз за разом придумывать нового интересного, характерного героя, причем делать это быстро. Казалось бы, не велика проблема! Но все же она существует. В порыве желания сотворить героя - интересного и невероятного, недостаточно опытный художник рискует растратить все припасенные «изюминки» на первого же из персонажей. А вот к двадцатому скетчу, мрачная тень творческого кризиса и риска самокопирования начинает назойливо маячить за спиной у незадачливого творца. Это, конечно, не смертельно, но и не желательно, поэтому лучше всего реализовывать свои задумки рационально. Процесс разработки персонажа многогранен и у каждого из художников тут есть свои подходы к решению данной задачи. Сколько людей – столько и способов своего, индивидуального придумывания героя. Что, впрочем, не исключает возможности использовать чужой опыт для того, чтобы более эффективно организовать собственную работу. В этой статье я поделюсь некоторыми своими соображениями на этот счет.

С чего же нужно начинать? Логичнее всего – непосредственно с придумывания образа персонажа. Но я сделаю небольшое тактическое отступление, и напомню о необходимых знаниях рисунка, композиции и анатомии. В общем-то, статья рассчитана на людей, умеющих рисовать, но повторение, как известно, - мать учения. Так что, если есть возможность и желание – откройте своего Баммуса и полистайте на досуге еще разок. За отсутствием Баммуса, можно обойтись Барчаем или же Кузнецовым. На крайний случай - подойдет любая анатомия для художников, которую вы сможете найти. Все-таки, очень многое, особенно в области стилизации, можно сделать, деформируя естественную форму и расположение мышц.

Возвращаясь непосредственно к разработке персонажа, отмечу, что предварительно очень полезно бывает создать рисунок, который я называю этюдом на настроение. Обычно это происходит следующим образом. У вас в голове уже сформировался некоторый образ персонажа. Вы, вроде бы, представляете его, но как-то сильно по-деловому, чуть ли не в образе скетча-чертежа для моделирования. Но если изобразить какую-нибудь ситуацию с этим персонажем, наделить картинку определенными эмоциями, то различные детали, порожденные как раз этими эмоциональными образами, в работе будут появляться как солдаты на параде – красивым уверенным строем! ;)


Нажмите на картинку, чтобы посмотреть увеличенное изображение.

По приведенному выше творческому эскизу эльфийки был создан чертеж для моделинга. Когда четко знаешь, что именно надо рисовать, времени на скетч тратится вдвое меньше! :)

Не стоит забывать и о стилизациях реальных аналогов. Иногда бывает достаточно слегка исказить природные формы – и вы получите замечательный персонаж! Ведь придумать что-то более интересное, чем то, что уже придумала сама природа, всегда достаточно сложно.

Очень хорошим и наглядным примером стилизации по природному аналогу может быть, например, богомол. Это насекомое не один раз выручало художников-фантастов, подсказывая им самые интересные решения.

Опираясь на реалистичную зарисовку богомола, я сделала набросок богомола-монстра. По этому наброску уже можно будет сделать полноценный скетч. Кстати, концепт-художник должен обладать знаниями, и разбираться в таких вещах как психология формы и цвета. На самом деле, это тема для отдельной большой статьи, но если быть очень краткой, то любые формы органики состоят из каких-то простых геометрических фигур (что и составляет сущность такого художественного направления, как конструктивизм). Каждая геометрическая фигура вызывает у нас психологическую ассоциацию. Например, куб – устойчивость, стабильность, монументальность, тяжесть, брутальность. Применимо к персонажам – что-то довольно не поворотливое, но очень сильное и тяжелое, неминуемое. Треугольник – агрессия, стремление, страх, динамика. Шар – неустойчивость, подвижность, хотя, вообще, это довольно безобидная форма. Аналогичные характеристики имеют и цвета. Манипулируя подобным набором психологических воздействий можно создавать яркие образы, которые произведут на игрока то впечатление, которое вы и задумывали.

Вот еще один пример стилизации природного аналога – утконос.

Здесь я использовала несколько иной способ, чем в случае с богомолом – это мультипликационная стилизация, поскольку она наиболее подходит для такого зверька. Аркадный вид персонажу придает искажение пропорций, отсутствие острых углов, резких линий (ведь утконос, ко всему еще – водоплавающее животное).

И все же, наверное, самым любимым полем для деятельности являются люди. Удобный и доступный материал, который всегда под рукой! :) Стилизаций человека может быть великое множество. Например, можно создать девушку-киборга, такую, как изображенная на рисунке внизу Железная Леди.

Используйте свою фантазию в полной мере, если вам нужно создать омерзительного монстра-персонажа. Вспоминайте все, что вызывает у вас страх, отвращение и тому подобные негативные эмоции. Рисуйте все это! Вспомните картины Иеронима Босха или Питера Брейгеля – гениальные художники рисовали порождения глубин человеческой души, ее тайные помыслы и желания. На этих картинах собрано большое количество интересных персонажей. Никогда не будет лишним изучить их, при этом, конечно, следует обратить внимание на интересные решения. Вполне возможно, что картины этих художников станут источником вашего вдохновения. Правда, здесь, наверное, стоит сказать, что, создавая разных жутких монстров, нужно знать меру. И не только в плане эстетики, но и психо-физического воздействия на зрителя. Приведу пример из собственной практики. В свое время я нарисовала вполне лаконичного персонажа, но уже в ходе работы, я ощутила, что мне что-то не нравится в нем – в плане восприятия образа. Это были ощущения, сходные с тем, которые испытывает человек, которого укачивает. Когда персонаж был дорисован, выяснилось, что всем кто на него смотрел, становилось плохо, начинала болеть голова. Причиной же было, пускай и не намеренное, злоупотребление различными графическими иллюзиями, приемами композиции, а также неприятным, хотя и красивым, цветовым решением. От греха подальше, я удалила картинку. О чем иногда жалею:)

У хорошей игры много составляющих, которые обычно вводят начинающих в ужас: отличный сценарий, внушительная механика геймплея и потрясающий арт.

С другой стороны, если у вас уже есть идея по созданию отличной инди игры или очередного хита, такого, как, например, Candy Crush, вам необходимо убедить вашу команду, что игра, над которой вы работаете, будет успешной. Кроме того вы не должны забывать о программистах, которым также необходимо набросать план по захвату мира.

Перед созданием игры необходимо разработать ее концепт или документацию. Попытаемся понять, что такое концепт игры и что он должен содержать.

Что такое концепт игры

Если просто, то концепт игры — это то, как выглядит ваша игра на бумаге в понятной для всех окружающих форме.

Это значит, что издатель/инвесторы, арт-команда, разработчики и даже маркетологи будут прекрасно знать, что от них требуется. В концепте должны быть описаны этапы создания игры, все от сценария до арта, а также способа монетизации.

О концепте игры нужно думать как о такой подробнейшей инструкции для всех участников проекта, при этом дизайнеры и разработчики должны иметь возможность свободно выражать свои взгляды на “жизнь”.

Концепт может отличаться от отдела к отделу, но он должен содержать всю необходимую для того или иного отдела информацию. Например, подробное описание типа анимации, которая будет отвечать стилю игры для аниматоров.

А вам, как идейному человеку нужно думать о концепте как о способе продать игру. Продать идеи инвесторам, продать концепты геймплея разработчикам, арт — художникам.

Ключевая идея

Ключевая идея должна содержаться в самом начале концепта игры, она должна отражать саму суть игры. Это может быть парочка параграфов, описывающих игру, включая ее мир, тип персонажей и краткий экскурс в историю. Для талантливого писателя, скрытого в глубинах вашей неординарной личности, это станет той самой долгожданной возможностью реализации сокрытого потенциала.

Наряду с ключевой идеей игры, необходимо также описать ее ключевые элементы, и действия, которые потребуются от игрока. Степень погружения в игровой мир полностью зависит от сложности игры. Например, вы собрались разрабатывать игру по обороне средневекового замка с прекрасной принцессой для мобильных устройств. В концепте вам необходимо описать ключевые моменты игры, ее цель, а также то, как игроку предлагается оборонять свой замок, какие плюшки нужно собирать и что это даст.

Этот список не должен растянуться на тысячи тысяч страниц. Такой опус лучше сразу заменить на коротенькое описание ключевых особенностей игры, которые выгодно выделят ваше детище в ряду ему подобных. У читателя после быстрого ознакомления с предложенной “литературой” должно возникнуть стойкое желание поиграть в игру, а также подробно ее обсудить в роли уже эксперта.

Инвесторам тоже должно быть интересно

Сразу же опустим вероятность самостоятельного финансирования игры и перейдем к радужной перспективе существования щедрых инвесторов или издателя, которые будут с удовольствием и нетерпением спонсировать игру.

Инвесторам, для вложения денег в проект, нужно понимать, что проект будет удачным капиталовложением, а их деньги к ним вернуться. И тут настает звездный час концепта игры. Какой бы замечательной не была бы ваша игра, она, в первую очередь, должна быть интересной для инвесторов с точки капиталовложения, в противном случае они просто не заглотят наживку.

Для этого вам нужно будет составить подробный план того, как вы планируете зарабатывать на игре. Это может быть система монетизации, начальная стоимость игры, покупки внутри приложения или все это вместе.

Помните о дизайнерах

Арт-отдел должен понимать, над игрой какого типа они будут работать. Например, какими будут ассеты, 2D или 3D. Вот почему не будет лишним включить концепты в саму документацию, чтобы дать понять художником, в каком направлении они будут двигаться. Например, в концепте игры сказано, что мир населен различного вида драконами. Создать такой мир будет непросто, если бюджет или время поджимают.

Помните о разработчиках

Если дизайнерам нужно понимать, как будет выглядит дизайн персонажей, мира и пр., то разработчикам нужно понимать объем работ.

Такой подход поможет им определить сложности проекта, то, чего нужно избегать, а что поможет улучшить геймплей.

Выберите платформу и аудиторию

В концепте также должна содержаться информация о платформе, на которой вы собираетесь выпускать игру, а также целевая аудитория.

И это не только поможет команде разработчиков понять, что нужно предпринять для создания кроссплатформенной игры, которую можно будет портировать под любую систему или устройство. Знание целевой аудитории может повлиять на стиль арта или механику геймплея.

Например, если целевая аудитория — дети возврастом от 6 до 12 лет, то сложная механика геймплея или зомби-персонажи станут не лучшим решением. Знание целевой аудитории поможет обоим отделам работать в нужном направлении, что сделает игру лишь еще более успешной.

Просите у инвесторов достаточно

Концепт игры также можно использовать для презентации игры потенциальным инвесторам или студии-издателю. При планировании бюджета старайтесь избегать астрономических сумм и быть реалистом. Если это первая игра, то постарайтесь на чем-то сэкономить, чтобы произвести лучшее впечатление на инвесторов. Например, сделайте выбор в пользу такого 3D-редактора, как Blender или Maya LT.

Также необходимо понимать, что если это первая игра, то инвесторы будет неохотно идти на сделку. Конечно, бюджет таких игр, как Halo или Call of Duty измерялся в сотни миллионов, однако издатели готовы были на это пойти, поскольку они прекрасно понимали, что их расходы окупятся сторицей.

Если вы не собираетесь взорвать игровую общественность таким хитом, как Halo или Call of Duty, стоит оставаться реалистом и не ожидать нереального бюджета. К счастью, концепт игры даст инвесторам достаточно причин на спонсирование вашего проекта.

Чего стоит избегать

При создании концепта игры каждому из отделов необходимо предоставить достаточно информации. Недостаточно побробный или слишком короткий концепт игры сразу же отразится на работе отделов. Концепт игры должен стать тем источником ответов на вопросы, которые будут возникать у каждого отдела по мере работы над проектом. А это значит информация, содержащаяся в концепте, должна помочь всем работать соответствующим образом.

Кроме того, не стоит составлять концепт игры в спешке, уделите ему должное время, потому что в последствии это только сыграет вам на руку. Непрофессиональный концепт будет холодно воспринят не только издателями или инвесторами, но и художниками с разработчиками, благодаря которым ваша игра может увидеть свет.

Если у вас есть отличная идея для игры, запишите ее, поскольку она должна не только привлекать инвесторов, но и вдохновлять художников и разработчиков на великие свершения. Хороший концепт игры — это своеобразный путеводитель, который помогает регулировать процесс создания вашей игры с самого начала и до момента ее передачи в счастливые руки игроков.

Хотите знать больше? Приходите к нам !

Переводчик: Алена

Особая благодарность: Маргарите

Важность концепт арт обусловлена своим существенным влиянием на все сферы нашей жизни, начиная от дома и заканчивая общественным транспортом. Большинство предметов с которыми мы взаимодействуем имеют свой дизайн разработанный концепт дизайнером, именно с эскиза начинается производство автомобилей, ноутбуков, телевизоров, даже кранов в ванной. Конечно, эскиз это далеко не все, но концепт арт важен тем, что формирует идею которую принимают в разработку, чем лучше идея, тем более успешный будет продукт.

Концепт арт используется на ранних стадиях разработки какого либо продукта, он должен точно передавать идею дизайнера, но может быть не точен в плане характеристик или расчетов. Концепт арт может пренебрегать фоновыми элементами, но должен передавать контуры, цвета и форму, для реализации на производстве задуманного предмета.

Концепт арт персонажей от Muyoung Kim

Стоит отметить, что львиная доля концепт арта который сейчас существует, на самом деле к нему не имеет отношения. Существует такое определение как промо арт, и здесь есть значительные отличия. Промо арт получил свое название благодаря тому, что очень часто используется как реклама какого либо продукта, например видео игры. Разница между ним и концепт артом заключается в детализации иллюстрации, для промо важно продать продукт, привлечь к нему как можно больше внимания, поэтому его доводят до идеала, убирая лишние элементы которые использовались художником при рисовании, это могут быть контуры или фотографии реальных объектов. Однако, это не уменьшает заслуг художника, но все же это уже не концепт арт, это скорей законченная иллюстрация или электронная картина.


Промо арт классов по Diablo 3

Еще одно популярное направление скетчи, это относительно простые наброски в которых напротив, много дополнительных, направляющих контуров. Скетчи обычно рисуются одним, двумя карандашами, в то время как концепт арт использует значительно большее количество цветов. Тут нет такой путаницы как с промо артами, возможно потому, что издатели видео игр не навязывали нам свою точку зрения относительно скетчей, выдавая одно за другое.

В интернете можно найти статьи где художники выговаривают все то, что у них накопилось по отношению к издателям видео игр, которые публикуют промо арты по видом концепт арта, в результате чего у обычных посетителей интернета происходит подмена понятий и настоящий концепт арт блекнет в тени. Это самая горячая тема для обсуждений с концепт дизайнером, подтверждения этому можно найти на форумах и в различных статьях. Интересно, что начинающих художников часто коробит это искаженное понятие, из-за чего они могут даже бросить это ремесло.


Создание концепт арта от Feng Zhu

Существует еще один вид концепта, который не относится к рисункам, но все же выполняет всю ту же идейную функцию, это 3D концепт. Такой вид концепта появился благодаря развитию 3D моделирования и программного обеспечения для него. Существуют концепт дизайнеры которые не очень хорошо могут рисовать на холсте бумаги, но могут сделать хорошую 3D модель в цифровом варианте. Такой вид 3D проектирования может выполнять такие же функции как и рисованный концепт арт, хотя некоторым художникам это может и не понравится. Но опять же, детализированную модель которую выложит художник, нельзя назвать концептом, так как это уже готовый продукт.


Готовая 3D модель Спауна

Профессия концепт художника подразумевает под собой рисование большого количества наработок, но выбраны будут только единицы, остальные же так и останутся задумками. Это грязная работа этой специальности, потратить силы на десяток эскизов, что бы выбрали только один, но вероятно так достигается идеал, в результате множественных переработок и доработок. В этом есть что-то общее с веб-дизайном, можно сделать десять разных вариантов сайта, а действительно хорошим получится только один. Порой бывает так, что самым лучшим вариантом получается один из первых вариантов, а весь последующий труд был понапрасну. Учитывая все факторы в этом абзаце, художнику важно иметь некоторую стрессоустойчивость в своей работе.


Концепт арт персонажа девушки от Lewis Fischer

Концепт арт получил широкую известность и популярность в первую очередь благодаря маркетологам издателей видео игр, которые распространяют по сети и журналам промо арты. До появления интернета в широком доступе мы могли наблюдать в печатных версиях журналах о видео играх рядом со скриншотами 3D модели персонажей или промо арты, под видом концепт арта. Данная проблема будоражит умы дизайнеров, так как их работы теряют свою ценность в глазах некоторых людей которые не до конца разбираются в этой тематике. Однако, у этой ситуации есть и положительная сторона, которую очень часто упускают из виду, именно благодаря маркетологам концепт арт приобрел свою популярность, именно благодаря им масса людей узнала об этом виде творчества и признали его. Сейчас концепт арт активно развивается, а качество неизменно растет, и это от части заслуга крупных издателей видео игр, которые пустили в массы это творческое направление.


Обложки журналов с промо артами

В 20 веке цифровой индустрии не существовала в том масштабе который мы сейчас имеем, вычислительная техника была дорогостоящей и была у единиц, но в наши дни все изменилось. Теперь стоимость персональных компьютеров значительно упала, до уровня когда почти каждый может себе ее позволить, а рынок приложений и девайсов безустанно растет. Эти изменения привели к тому, что многие художники стали переводит свое творчество в цифровой формат используя для этого различную технику, сканируя свои работы или планшеты для рисования. Авторы своих работ заводят свои странички с работами в социальных сетях или дизайнерских порталах, обмениваются работами и вдохновляются идеями других авторов. Конечно и раньше художники обменивались идеями, но с приходом всемирной сети этот процесс стал невероятно прост.


Один из артов галереи художника Wojtek Fus

Можно объединить арт направления в интернете под термином digital art, или цифровой арт, это различные виды творчества и профессиональной деятельности по созданию цифровых изображений, 3D моделей, аудио и видео контента. В настоящее время в интернете можно найти множество порталов которые собирают и организуют данный контент, а так же пользователей которые активно им делятся с другими людьми.

Широкое распространение концепт арта и его смешивание с промо артом вызвало завышение планки качества, в результате чего качество всех иллюстраций начало расти, а идеи развиваться и находить все более необычные реализации. Однако, для качественного роста работ нужна здоровая конкуренция, которой можно достичь только в случае если разделить рекламные иллюстрации издателей видео игр и настоящие концепт арты от художников.


Промо арт Лю Кенга из Mortal Combat X

В результате ухода арт творчества в сеть появился новый вид работ, которые не попадают ни под одну из категорий арта, но их считают промо артом, так как концептом они не могут являются, так как по ним не будет ничего создано. Еще одна причина почему красивые и законченные иллюстрации не включают в концепт арт, это коммерчески неоправданно, если такие работы признать концепт артом, то планка качества концепта резко возрастет, а значит оплата многих концепт дизайнеров значительно упадет. Получается, понятие промо арта так же несколько искривлено, существуют люди которые рисуют промо арт не по коммерческим замыслам, а ради самовыражения, но тогда это уже не промо арт, так как данные иллюстрации не выполняют рекламной и коммерческой функции, но в тоже время это, и не концепт арт.


Ни концепт, ни промо арт художника Sung Choi

Нужно еще упомянуть такой вид иллюстраций как фан арт, который создают фанаты видео игр, книг и фильмов по мотивам любимых вселенных и персонажей. Данный вид работ может быть на уровне промо артов, концепт артов и скетчей, фанаты вольны творить то, что им хочется. Очень часто фан арт принимают за концепт арты, но это не совсем верно, ведь иллюстрации фанатов не используются для разработки чего либо, это просто их самовыражение, а конечная цель фан арта порадовать поклонников серии, поэтому это не концепт арт. Художники чья профессия создавать концепт арт для своих заказчиков, в свободное время рисуют для себя и часто они рисуют фанатские работы, поэтому качество этих работ может быть так же очень высоким.

Получается сейчас существуют деления на промо и концепт арт, самостоятельный фан арт и скетчи. В этом делении артов теряются опять то творчество, которое не относится ни к одной из этих категорий, данная проблема существует просто потому, что направление цифрового творчества только развивается и в нем еще много не определено, в том числе правила окончательно определяющие промо и концепт арт, которые установят планки качества для художников.

Фан арт с девушками из The Witcher 3 от Ynorka Chiu

Если вам понравились арты из статьи, то вам может так же понравиться подборка артов :


Лучшие статьи по теме