Сайт про гаджеты, ПК, ОС. Понятные инструкции для всех

Морской бой как рисовать. Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.

Правила игры

Существует множество вариантов морского боя, но мы с вами рассмотрим наиболее распространённый вариант со следующим набором кораблей:

Все перечисленные корабли должны быть размещены на квадратном поле 10 на 10 клеток, при этом корабли не могут соприкасаться ни углами, ни сторонами. Самое игровое поле нумеруется сверху вниз, а вертикали помечаются русскими буквами от «А» до «К» (при этом буквы «Ё» и «Й» пропускают).

Рядом рисуется вражеское поле аналогичного размера. При удачном выстреле по кораблю противника на соответствующей клетке вражеского поля ставится крестик и производится повторный выстрел, при неудачном выстреле в соответствующей клетке ставится точка, и ход переходит к противнику.

Оптимальная стратегия

В игре морской бой всегда есть элемент случайности, но его можно свести к минимуму. Прежде чем переходить непосредственно к поиску оптимальной стратегии, необходимо озвучить одну очевидную вещь: вероятность попасть по кораблю противника тем выше, чем меньше непроверенных клеток осталось на его поле, аналогично вероятность попадания по вашим кораблям тем ниже, чем больше непровереных клеток осталось на вашем поле. Т.о. для эффективной игры нужно научиться сразу двум вещам: оптимальной стрельбе по противнику и оптимальному своих размещению кораблей.

В дальнейшем объяснении будут использоваться следующие обозначения:

Оптимальная стрельба
Первым и самым очевидным правилом оптимальной стрельбы является следующее правило: не стрелять по клеткам непосредственно окружающим уничтоженный корабль противника.

В соответствии с принятыми выше обозначениями, на рисунке жёлтым отмечены те клетки, по которым уже были произведены безуспешные выстрелы, красным отмечены клетки, выстрелы по которым закончились попаданием, а зелёным отмечены клетки, стрельба по которым не производилась, но можно гарантировано утверждать, что кораблей в них нет (кораблей там быть не может, т.к. по правилам игры корабли не могут соприкасаться).

Из первого правила сразу вытекает второе: если вам удалось подбить вражеский корабль, необходимо сразу же его добить, чтобы как можно раньше получить список гарантировано свободных клеток.

Третье правило вытекает из первых двух: необходимо в первую очередь пытаться подбить самые крупные корабли противника. Возможно, для вас это правило не очевидно, но если немного подумать, то можно легко заметить, что уничтожив вражеский линкор, мы в лучшем случае получим информацию сразу о 14 гарантировано свободных клетках, а уничтожив крейсер, всего о 12.

Т.о. оптимальную стратегию стрельбы можно свести к целенаправленному поиску и уничтожению самых крупных кораблей противника. К сожалению, сформулировать стратегию мало, необходимо предложить способ её реализации.

Для начала давайте рассмотрим участок игрового поля размером 4 на 4 клетки. Если в рассматриваемом участке есть вражеский линкор, то его гарантировано можно подбить не более чем за 4 выстрела. Для этого надо стрелять так, чтобы на каждой горизонтали и вертикали было ровно по одной проверенной клетке. ниже представлены все варианты такой стрельбы (без учёта отражений и поворотов).

Среди всех этих вариантов, оптимальными на поле 10 на 10 клеток являются только первые два варианта, гарантирующие попадание в линкор максимум за 24 выстрела.

После того, как уничтожен вражеский линкор, необходимо начинать поиск крейсеров, а затем и эсминцев. При этом, как вы уже догадались, можно воспользоваться аналогичной методикой. Только теперь необходимо разбивать поле на квадраты со стороной в 3 и 2 клетки соответственно.

Если при поиске линкора вы использовали вторую стратегию, то для поиска крейсеров и эсминцев вам необходимо стрелять по следующим полям (зелёным отмечены поля, по которым вы уже стреляли при поиске линкора):

Для поиска катеров оптимальной стратегии не существует, поэтому в конце игры приходится опираться в основном на удачу.

Оптимальное размещение кораблей
Оптимальная стратегия размещения кораблей в некотором смысле обратна оптимальной стратегии стрельбы. При стрельбе, мы пытались найти самые крупные корабли, чтобы сократить количество клеток, которые нужно проверять, за счёт гарантировано свободных клеток. Значит, при размещении корабли надо ставить таким образом, чтобы в случае их потери минимизировать количество гарантировано свободных клеток. Как вы помните, линкор в центре поля открывает для противника сразу 14 полей, но линкор, стоящий в углу, открывает для противника всего 6 полей:

Аналогично, крейсер, стоящий в углу, вместо 12 полей открывает всего 6. Т.о., разместив крупные корабли вдоль границы поля, вы оставляете больший простор для катеров. Т.к. стратегии для поиска катеров нет, противнику придётся стрелять наугад, и чем больше свободных полей у вас останется к моменту ловли катеров, тем тяжелее будет выиграть противнику.

Ниже представлено три способа размещения крупных кораблей, которые оставляют большой простор для катеров (отмечено синим):

Каждая из приведённых расстановок оставляет для катеров ровно 60 свободных клеток, а это значит, что вероятность случайно попасть в катер составляет 0,066. Для сравнения стоит привести случайную расстановку кораблей:

При такой расстановке для катеров остаётся всего 21 клетка, а это значит, что вероятность попадания по катеру составляет уже 0,19, т.е. почти в 3 раза выше.

В заключение хочу сказать, что не стоит проводить уж слишком много времени, играя в морской бой. Особенно хочу предостеречь вас от игры на лекциях. Когда я сидел в Ваби-Саби и играл в морской бой со своей девушкой, мимо прошла официантка и сказала, что она весьма неплохо играет, т.к. много практиковалась на парах. Кто знает, кем бы она работала, если бы в своё время слушала лекции?

P.S. В комментариях абсолютно верно указывают, что на хабре уже были похожие публикации, было бы неверно не поставить ссылки на них.

Как играть в военные игры на листе бумаги: танки и морской бой. Правила, подробное описание с фото.

Игры на листе бумаги для двоих: танчики и морской бой

Для обеих игр из этой статьи, и для игры "Танчики", и для игры "Морской бой", потребуется лист бумаги и две ручки. Играют в них двое участников. О том, кто будет ходить первым, игроки или заранее договариваются, или это решают методом жеребьевки, например, подбрасывают монетку или используют детские считалочки.

И если игра "Морской бой" знакома почти всем людям в нашей стране, чье детство пришлось на 80 - 90-е годы или раньше, то игра на бумаге в танки, или как ласково называли ее многие, "Танчики", была известной, но не настолько. Несмотря на военную тематику, обе эти игры были очень популярными и среди мальчиков, и среди девочек. В них играли и дома, и в школе, причем не только на переменах, но и на уроках, загораживая карту с расположением своих кораблей от соседа по парте тетрадью или учебником.

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре "морской бой" повторить некоторые буквы и числа.

Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами (правда, одна из них обозначена буквой), дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли.

Танки (танчики) - игра на бумаге. Правила

Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку (его вырывают из середины тетради). В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги - так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка. Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми.

Подготовка к игре

Сгиб - это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой - другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым (от 5 до 10 штук у каждого). Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки. Лучше рисовать их подальше от границы и друг от друга - так сопернику будет сложнее в них попасть.

До начала обстрела договориться о правилах.

Правила игры "Танки"


Вариант этой игры с различной военной техникой: кроме танков, участники рисуют корабли, самолеты, можно даже нарисовать парашютистов. О том, какую военную технику рисовать и в каком количестве, участники договариваются перед началом игры.

Морской бой - игра на бумаге. Правила

Сейчас в "Морской бой" можно играть и в компьютерном, и в настольном варианте, тем не менее, простой классический бумажный вариант пока еще не забыт. Игра позволяет почувствовать себя военачальником, в ней нужно задавать координаты для обстрела флота противника и продумывать расположение кораблей своего флота так, чтобы уничтожить флот другого участника раньше, чем он уничтожит ваш.



Подготовка к игре

Перед началом игры участники чертят на листках поля с координатами и расставляют в них корабли своего флота. При этом обязательно договариваются о количестве кораблей, их форме, расположении и правилах. Это очень важно, чтобы потом не было недопониманий, обид и ссор. Потому что существует несколько вариантов игры.

Например, в моем детстве и я, и все мои друзья и знакомые, с которыми мы играли в "Морской бой", рисовали трехклеточные и четырехклеточные корабли в произвольном порядке: в форме прямоугольников, буквы "г", буквы "z", квадрата. А оказывается, по правилам классического варианта игры это недопустимо - корабли могут быть расположены только ровно, без изгибов.

Игровые поля игры "Морской бой"

Для игры "Морской бой" каждому из участников потребуются листок бумаги в клеточку и ручка (можно карандаш или фломастер).

Перед игрой участники чертят на своем листочке два квадрата со сторонами 10 клеток. В клеточках слева от каждого квадрата по вертикали сверху вниз должны быть расположены числа от 1 до 10 в порядке возрастания, а над каждым квадратом по горизонтали слева направо - буквы от "А" до "К", за исключением букв "Ё" и "Й". Т.е. вот такой ряд: "А Б В Г Д Е Ж З И К". Иногда вместо букв алфавита по горизонтали пишут слово, состоящее из десяти неповторяющихся букв.

В первом квадрате каждый игрок располагает свой флот, во втором отмечает расположение флота соперника.

Форма, количество и расположение кораблей в игре "Морской бой"

Сколько кораблей должно быть в игре морской бой? В классическом варианте у каждого игрока 10 кораблей:

  • 1 шт. - 4 кл.,
  • 2 шт. - 3 кл.,
  • 3 шт. - 2 кл.,
  • 4 шт. - 1 кл.

Подробнее:

  • один корабль, состоящий из четырех клеточек - линкор (такие корабли еще называют четырехпалубными или четырехтрубными)
  • два корабля, состоящих из трех клеточек - крейсер (трехпалубный)
  • три корабля, состоящих из двух клеточек - эсминец (двухпалубный)
  • четыре корабля, состоящих из одной клетки - подводная лодка или торпедный катер (однопалубный)

Корабли должны быть расположены в ровный вертикальный или горизонтальный ряд без изгибов, и ни в коем случае не по диагонали. Строго запрещено располагать корабли так, чтобы они касались друг друга сторонами или углами. То есть между ними обязательно должно быть расстояние не меньше одной клетки. Корабли могут касаться сторон поля, в котором они расположены.

Очень важно, чтобы ни один из игроков не увидел расположение флота соперника.

Правила игры "Морской бой"

Первый игрок стреляет (называет координаты клеточки, в которой, как он предполагает, у соперника может оказаться корабль, к примеру, К-10).

Второй игрок на первом поле (поле со своими кораблями) находит эту клетку.

  • Если клетка пуста, второй игрок ставит в ней точку и говорит вслух: "Мимо". Первый игрок тоже отмечает эту клетку точкой, но на втором поле. Ход переходит ко второму игроку.
  • Если в этой клетке расположен средний или большой корабль, второй игрок ставит в ней крестик и сообщает: "Ранен", если маленький (однопалубный), то "Убит". Также "Убит" говорят в том случае, когда соперник попадает в последнюю целую (не отмеченную крестиком) палубу многопалубного корабля. Первый игрок в этой клетке на втором поле также ставит крестик и делает еще ход.

Игроки ходят по очереди, но после каждого меткого попадания игрок получает еще один ход. Выигрывает тот, кто первым взорвет все корабли другого участника. Когда игра окончена, участникам можно смотреть игровые поля друг друга.

Если победивший игрок нарушил правила, победителем считается другой игрок.

Возможные нарушения:

  • ошибся в подписи или размере полей
  • ошибся в форме, количестве или расположении кораблей
  • в ходе игры переместил корабль
  • пытался подсмотреть, как расположены корабли соперника и т.д.

Как играть в "Морской бой", чтобы выиграть

В игре "Морской бой", существуют свои хитрости, о некоторых из которых знают немногие, и поэтому играют, надеясь только на случайность. Но, применяя определенные стратегии, можно значительно повысить шанс выиграть.

  • Нужно обязательно отмечать точками или крестиками координаты своих выстрелов и выстрелов соперника.
  • Подглядывать на листок соперника нельзя, но можно наблюдать за его взглядом, выражением лица, жестами и интонацией, когда он ищет нужную клетку на своем поле, чтобы попытаться догадаться, есть ли корабли в непосредственной близости от клетки с заданными координатами. Обычно человек, чтобы не ошибиться, если рядом расположен корабль, перепроверяет координаты клетки, прежде чем сказать "Мимо", а значит, тратит на ответ пусть совсем немного, но все же больше времени, чем если рядом кораблей нет.
  • После уничтожения вражеского корабля отмечать точками или маленькими кружочками клетки, соприкасающиеся с его сторонами и углами. Это нужно для того, чтобы не терять время и ходы на выстрелы по заведомо пустым клеткам, так как по правилам корабли не могут располагаться вплотную друг к другу.
  • Подбитый корабль соперника желательно как можно скорее уничтожить, чтобы получить информацию об окружающих его пустых клетках и тем самым уменьшить область для поиска других кораблей.
  • Уничтожение самого большого корабля соперника, состоящего из четырех клеток, позволит получить информацию и о прилегающих к нему пустых клетках. Если этот корабль размещен не вдоль границы игрового поля, то его окружают 14 пустых клеток. Таким образом оставшаяся область поиска уменьшится на 18 клеток, а это почти пятая часть игрового поля. Поэтому обычно игроки стараются в первую очередь найти самые большие корабли соперника. Для этого можно "вести огонь" по главным диагоналям игрового поля, либо вначале по диагональным параллельным линиям, расположенным на расстоянии трех клеток друг от друга, а затем - по диагональным линиям между ними.
  • Часто игроки стараются расположить свои корабли подальше от углов, границ и друг от друга, думая, что так они будут в большей безопасности. На самом деле это увеличивает шансы соперника на победу за счет того, что при уничтожении каждого корабля оставшаяся область поиска становится гораздо меньше за счет информации о прилегающих к кораблю пустых клетках.
  • Сложнее всего искать однопалубные корабли. На этом основана следующая стратегия: самые большие корабли расположить по углам игрового поля (четырехпалубник, стоящий в углу, окружают уже не 14, а 6 пустых клеток), средние - по сторонам поля, а маленькие однопалубные корабли разместить в произвольном порядке на увеличенном свободном пространстве. Также можно разместить все корабли, кроме маленьких, как можно ближе друг к другу в одной части поля, а маленькие - в другой. Скорее всего, соперник быстро уничтожит большие и средние корабли, но это не страшно, так как для победы не это важно. А за счет увеличения свободной площади, на которой расположены маленькие корабли, вероятность быстро их найти становится гораздо меньше.
    На фото примеры такого расположения больших и средних кораблей. Для поиска однопалубных кораблей сопернику нужно обстрелять клетки без отметок.

    Он сделает меньше ходов и быстрее выиграет, если корабли будут расположены так, как на следующей фотографии.
  • Оказывается, иногда некоторые игроки жульничают: они расставляют на своем поле только 9 кораблей (все, кроме одного однопалубного). И чтобы не попасться на этом, если противник уже обстрелял все поле, кроме одной клетки, они дорисовывают этот корабль в ней. Или если выигрывают, то тоже быстро дорисовывают этот корабль на еще не обстрелянных соперником клетках.
    Избежать этого можно, если перед игрой ее участники сфотографируют корабли. Или корабли рисуют ручкой, а отметки во время игры делают карандашом. Или ручки каждого участника отличаются по цвету, а после расстановки кораблей участники меняются ручками.

© Юлия Валерьевна Шерстюк, https://сайт

Всего доброго! Если статья была вам полезна, пожалуйста, помогите развитию сайта, поделитесь ссылкой на нее в соцсетях.

Размещение материалов сайта (изображений и текста) на других ресурсах без письменного разрешения автора запрещено и преследуется по закону .

В игру "морской бой" играют два человека, которые по очереди называют координаты кораблей на карте противника. Если координаты заняты, то корабль или часть его "топится", а попавший имеет право сделать ещё один ход.

Игра происходит на поле 10х10 клеточек каждого игрока, на котором размещается флот кораблей. Горизонтали обычно нумеруются сверху вниз, а вертикали помечаются буквами слева направо. При этом используются буквы русского алфавита от «а» до «к» (буквы «ё» и «й» обычно пропускаются) либо от "а" до "и" (с использованием буквы "ё"), либо буквы латинского алфавита от «a» до «j». Иногда используется слово «республика» или «снегурочка», так как в этих 10-буквенных словах ни одна буква не повторяется. Поскольку существуют различные варианты задания системы координат, то об этом лучше заранее договориться.

Флот состоит из

* 1 корабль - ряд из 4 клеток "четырёхпалубные"

* 2 корабля - ряд из 3 клеток "трёхбалубные"

* 3 корабля - ряд из 2 клеток "двухпалубные"

* 4 корабля - ряд из 1 клеточки "однопалубые".

При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.

Палубы кораблей надо строить «в линейку», а не изгибами. Главное: нельзя строить палубы одного корабля по диагонали.

Перед началом боевых действий игроки бросают жребий или договариваются, кто будет ходить первым.

Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - называет вслух координаты клетки, в которой, по его мнению, находится корабль противника, например, «К1!» .
Если выстрел пришёлся в клетку, не занятую ни одним кораблём противника, то следует ответ «Мимо!» и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом месте точку. Право хода переходит к сопернику.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится многопалубный корабль (размером больше чем 1 клетка), то следует ответ «Ранил!». Стрелявший игрок ставит на чужом поле в эту клетку крестик, а его противник ставит крестик на своём поле также в эту клетку. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.
Если выстрел пришёлся в клетку, где находится однопалубный корабль или последнюю непоражённую клетку многопалубного корабля, то следует ответ «Потоплен!» или «Убит!». Оба игрока отмечают потопленный корабль на листе. Стрелявший игрок получает право на ещё один выстрел.

Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проигравший имеет право попросить изучить после окончания игры у соперника игровое поле.

Нарушения

У игрока неправильно начерчено своё поле: количество кораблей не соответствует правилам; корабли касаются друг друга; неправильные размеры поля и неверная система координат.

Игрок производил на своём игровом поле изменения, не предусмотренные правилами игры (в процессе игры можно ставить только точки и крестики и только по правилам), например, дорисовал недостающий корабль,игрок подглядел расположение кораблей противника или пропустил свой ход.

Морской бой

Морской бой – один из самых популярных вариантов игры на бумаге. Можете разнообразить ее для современного ребенка и устроить «космический бой». Цель – уничтожение кораблей (космолетов) противника. Играть могут два человека.

Сначала каждому игроку необходимо начертить два поля размерами 10х10 клеток.

Одно такое поле – собственно игрока, второе – противника. На собственном поле игрок расставляет свои корабли, по которым будет «стрелять» противник. На втором поле игроку нужно отмечать результаты своих «выстрелов». Две стороны каждого поля размечаются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Таким образом, каждой клетке поля присваивается свой «код»: А1, Б2 и т.д.

Оба игрока имеют равные «вооруженные силы»:

1-палубные корабли (размером в 1 клетку) – 4 шт.,

2-х палубные (в 2 клетки) – 3 шт.,

3-х палубные (в 3 клетки) – 2 шт.,

4-х палубные (в 4 клетки) – 1 шт.

Корабли не могут быть изображены наискосок и не могут быть расставлены вплотную (между ними обязательно должна быть хотя бы одна свободная клетка). Имейте ввиду это правило, обстреливая корабли противника.

Закончив все приготовления, игроки могут начинать битву.

Игрок, начинающий первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Тот находит эту клетку на своем поле и сообщает результат: «мимо» - если выстрел пришелся на пустую клетку, «ранил» - если «снаряд» угодил в корабль, имеющий больше 1 палубы, и «убил» - если произошло попадание в 1-палубный корабль.

Если попадания не было («мимо»), ход переходит к другому игроку. Если выстрел попал в цель («ранил» или «убил»), стрелявший игрок получает дополнительный ход.

Битва продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не будут потеряны все корабли.

Это были правила игры Морской бой на бумаге.

Важные новости:

Невероятно популярная игра на бумаге. И хотя сейчас есть специальные игровые комплекты для «Морского боя », а также масса компьютерных реализаций, классический вариант на листочке остаётся самым востребованным.

Цель игры - потопить корабли противника раньше, чем он успеет потопить ваши.

Правила игры «Морской бой »

Играют двое игроков. Каждому из них нужен листок (желательно в клетку), карандаш или ручка. Игра начинается с подготовки поля. На листке рисуются два квадрата 10×10 клеток. На одном из них будут расставляться свои корабли, в другом будет «вестись огонь» по кораблям противника. Стороны квадратов подписываются буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Заранее надо договориться, какие буквы будут написаны (основные споры возникают, использовать или нет букву «Ё»). Кстати, в некоторых школах вместо скучного алфавита пишут слово «РЕСПУБЛИКА » - оно как раз содержит 10 неповторяющихся букв. Это особенно полезно для тех, кто так и не осилил алфавит.

Расстановка кораблей

Далее, начинается расстановка флотов. Классические правила морского боя говорят, что должно быть 4 корабля по одной клеточке («однопалубных » или «однотрубных »), 3 корабля по 2 клеточки, 2 - по 3 клеточки и один - четырёхпалубный. Все корабли должны быть прямыми, не допускается изогнутых и «диагональных». Корабли располагаются на игровом поле таким образом, чтобы между ними всегда был зазор в одну клеточку, то есть они не должны касаться друг друга ни бортами, ни углами. При этом корабли могут касаться краёв поля и занимать углы.

Игра

Когда корабли расставлены, игроки по очереди производят «выстрелы», называя квадраты по их «координатам»: «А1», «В6» и т.д.. Если клетка занята кораблём или его частью, противник должен ответить «ранен» или «убит» («потоплен»). Эта клетка зачёркивается крестиком и можно сделаеть ещё один выстрел. Если в названной клетке корабля нет, в клетке ставится точка и ход переходит к сопернику.

Игра ведётся до полной победы одного из игроков, то есть, пока не будут потоплены все корабли. По окончании игры проигравший может попросить у победителя посмотреть на его расстановку кораблей.

Мастерство

Если вы считаете, что морской бой - игра, построенная исключительно на удаче и везении, то вы ошибаетесь. На самом деле в ней есть и стратегия и тактика, о которой мы поговорим в заключении. Итак - о хитростях а также различных честных и не очень честных приёмах игры в морской бой :

  • Прежде всего (и это - самое главное!), необходимо держать свой листок с кораблями так, чтобы противник не смог подсмотреть ваше расположение;
  • Обязательно ведите учёт своих и чужих ходов, отмечая их точками . Так будут исключены выстрелы по одним и тем же клеткам;
  • Потопив вражеский корабль, также окружите его точками, чтобы не стрелять по местам, где кораблей заведомо нет;
  • Не стоит ставить корабли в углы поля: обычно по ним стреляют в первую очередь новички. Однако, про исключения пойдёт речь ниже;
  • Необходимо выработать стратегию для расстановки. Хороший результат даёт неравномерное распределение кораблей: собрать все «большие» корабли в одну или две плотных группировки, а оставшиеся «однопалубники» запрятать отдельно в потайных местах игрового поля. В этом случае противник быстро вычислит и разгромит группировку больших кораблей, а потом будет долго разыскивать оставшиеся маленькие;
  • Убив большой корабль, противник окружает его точками. Значит, найдя «четырёхпалубник », противник сразу же открывает (4+1+1)*3 = 18 клеточек (то есть 18% или почти 1/5 часть поля). «Трёхпалубник » даёт 15 клеточек (15%), «двухпалубник » - 12%, и «однопалубник » - 9%. Если же поставить «четрырёхпалубник» к стенке, то он позволит открыть только 12 клеточек (10 для трёхпалубника, 8, для двухпалубника). Если же поставить «четырёхпалубник» вообще в угол, он позволит открыть только 10 клеток (8, 6 и 4 соответственно). Конечно, если противник поймёт, что все корабли находятся с краю, он их быстро потопит. Поэтому, лучше использовать этот совет в сочетании с предыдущим.
  • Тактика стрельбы тоже может быть различной. Однако, истребление кораблей противника лучше всего начинать с поиска «четырёхпалубника». Для этого можно стрелять по диагоналям, или нарисовать ромб, или стрелять через 3 клеточки на четвёртую. Как только четырёхпалубный корабль найден, ищем трёхпалубные, потом двух... Конечно, в процессе поиска будет попадаться «всякая мелочь» и вносить коррективы в планы.
  • А вот и нечестный способ: расставить все корабли, кроме последнего однопалубника (он будет выполнять роль подводной лодки «Неуловимая»). А он будет поставлен (и убит) только в последней оставшейся клеточке. Бороться с этим достаточно легко: пусть игроки расставляют корабли одним цветом, а ведут стрельбу - другим. Можно, например, игрокам иметь ручки или карандаши разных цветов и после расстановки кораблей просто меняться ручками.

Лучшие статьи по теме